Anasayfa Ekranı
Anasayfa, kullanıcı davranışının iki temel psikolojik ilkesine dayalı olarak tasarlandı: kontrol ihtiyacı ve dürtme (nudge) mekanizması. Bu ekran, kullanıcının platformla etkileşimini sürdürebilmesi için karar verme süreçlerini görünür ve yönlendirilebilir hale getirir.

Kontrol Becerisini Destekleyen Yapı
Kullanıcının son paylaştığı fikrin ekranın üst kısmında gösterilmesi, içeriğin ilerlemesini takip etme isteğini destekler. Bu yapı, kullanıcının sürece dair sahiplik hissini artırır, sonuçlara hızlı erişim sağlar ve katılımı teşvik eder. Fikirlerin oy ve performans verilerinin görselleştirilmesi ise kullanıcıya sürekli geri bildirim sunarak platformla etkileşimi güçlendirir.
Dürtme Mekanizması: “Bitmesine Az Kaldı”
Yarışmalarda kullanılan “bitmesine az kaldı” ifadesi, davranışsal ekonomideki kıtlık etkisine dayanır. Bu yaklaşım, kullanıcıda fırsatı kaçırmama motivasyonu oluşturarak eyleme geçme olasılığını artırır ve yarışmalara katılımı hızlandırır.
Yarışma Ekranı
Yarışma ekranı, kullanıcıların fikirleri hızlıca değerlendirebilmesi ve yarışma akışını sezgisel biçimde takip edebilmesi için tasarlandı. Bu yapı, karar verme sürecini hızlandırırken yarışmanın ilerleyişine dair net ve motive edici bir geri bildirim sağlar.

Kaydırma Hareketi
Kaydırılabilir kart yapısı, kullanıcıların fikirleri sezgisel biçimde değerlendirmesini sağlar. Bu etkileşim modeli karar verme sürecini hızlandırır ve kullanıcıya tanıdık, düşük çaba gerektiren bir deneyim sunar.
Kaç Fikir Kaldı?
Üst kısımda yer alan ilerleme bilgisi, yarışmanın ne kadarının tamamlandığını kullanıcıya hızlıca gösterir. Bu görsel geri bildirim, hedefe yaklaşma motivasyonunu artırır ve yarışma sürecinin daha anlaşılır ve teşvik edici şekilde takip edilmesini sağlar
Profil & Lider Tablosu Ekranları
Profil ve liderlik ekranları, kullanıcıların başarılarını görsel olarak takip ederek platformla daha güçlü bir bağ kurmasını sağlamak için tasarlandı. Bu yapı, başarım hissini destekler ve motivasyonu canlı tutar.

Başarım Hissi
Rozetler, ödüller ve ilerleme puanlarının görsel sunumu, gamification prensipleriyle kullanıcıya çabasının karşılığını net biçimde gösterir. Bu durum bağlılığı ve etkileşim motivasyonunu artırır.
Ben en iyisiyim!?
Liderlik tablosu, kullanıcıların sıralamalarını hızlıca görerek rekabet duygusunu güçlendirmesini sağlar. Sade yapı, konumlarını anlamalarını kolaylaştırır ve daha motive edici bir deneyim sunar.
Tasarımların “kickflip” marka ise ile bir ilişkisi yoktur. İsmi ve logosu yalnızca görselliği arttırmak açısından kullanılmıştır.